NESEmDev - Russian
Moderator: Moderators
Re: NESEmDev - Russian
Очень круто. Но почему только видео?
Re: NESEmDev - Russian
Да особо смысла нету. Что работает видно итак.
Ну лично тебе, если интересно могу сбросить ром.
Ну лично тебе, если интересно могу сбросить ром.
Last edited by Ti_ on Thu Sep 11, 2014 7:22 am, edited 1 time in total.
Re: NESEmDev - Russian
Да, было бы интересно посмотреть. У меня тоже были идеи насчёт подобной игры, не прямого клона, но близкого по процессу. Но я посчитал, что 8 спрайтов на строку слишком мало для подобной игры, ещё и с ограничением в 64 на экран, а у тебя смотрится очень неплохо, несмотря на это - интересно посмотреть внимательно, как это получается.
А может для 'здесь' залить видео на YouTube? Можно приватное, только по ссылке, чтобы в поиске не всплывало, если не хочешь лишнего внимания. Мне кажется, из rar-архива здесь мало кто посмотрит.
А может для 'здесь' залить видео на YouTube? Можно приватное, только по ссылке, чтобы в поиске не всплывало, если не хочешь лишнего внимания. Мне кажется, из rar-архива здесь мало кто посмотрит.
Re: NESEmDev - Russian
С ютуб вечная проблема, что там как не лей - 30 fps. Из-за этого вместо мерцания спрайтов при лимитах, этого просто не покажет. Не говоря ж уж о некоторых мерцаниях, которые тут есть, скажем керриолл и червь тут показываются по очереди, если оба на экране.Shiru wrote:Да, было бы интересно посмотреть. У меня тоже были идеи насчёт подобной игры, не прямого клона, но близкого по процессу. Но я посчитал, что 8 спрайтов на строку слишком мало для подобной игры, ещё и с ограничением в 64 на экран, а у тебя смотрится очень неплохо, несмотря на это - интересно посмотреть внимательно, как это получается.
А может для 'здесь' залить видео на YouTube? Можно приватное, только по ссылке, чтобы в поиске не всплывало, если не хочешь лишнего внимания. Мне кажется, из rar-архива здесь мало кто посмотрит.
Re: NESEmDev - Russian
Ещё видео: (со строчным спрайт лимитом теперь)
Last edited by Ti_ on Thu Sep 11, 2014 7:24 am, edited 1 time in total.
-
- Posts: 2
- Joined: Wed Aug 28, 2013 3:55 am
Re: NESEmDev - Russian
Предлагаю начать обсуждение здесь http://www.forums.nesdev.ru/. Русский форум NesDev. Также прошу помочь в наполнении wiki и сайта на русском языке http://www.nesdev.ru/
Re: NESEmDev - Russian
...
По сравнению с последним видосом - сделан туман, стрельба по юниту и другое.
По сравнению с последним видосом - сделан туман, стрельба по юниту и другое.
Last edited by Ti_ on Thu Sep 11, 2014 7:22 am, edited 1 time in total.
Re: NESEmDev - Russian
Из последнего что было сделано - дальности атаки добавлены и стрельба по зданиям, так же автоматическая атака в радиусе стрельбы, добавлена постройка плит рядом со зданием или плитами своего дома (несколько тестовых зданий на карте).
Кроме того, добавлен звуковой движок famitone от Shiru с кавером мелодии от него же.
Кроме того, добавлен звуковой движок famitone от Shiru с кавером мелодии от него же.
Last edited by Ti_ on Thu Sep 11, 2014 7:23 am, edited 1 time in total.
- 08--n7r6-7984
- Posts: 10
- Joined: Sat Sep 14, 2013 7:19 am
- Contact:
Re: NESEmDev - Russian
Всем привет!
У меня не самый лучший английский, не уверен, что в wiki я всё правильно понял, поэтому несколько уточняющих вопросов. Буду очень признателен за ответы и помощь.
Есть такой вот мокап:
И мне уже не терпится распилить его на тайлы и собрать первый уровень. :D
Могу ли я использовать тайлы размером 16 px? И сколько в таком случае можно использовать цветов и какие есть ограничения?
И можно ли в тайлах использовать прозрачность для добавления еще одного цвета? Я имею ввиду черный цвет фона:
Сколько спрайтов и тайлов я могу использовать на уровне?
Могу ли я использовать спрайты размером 14x14 px / 3 colors+black? Есть ли в этом случае ограничения на анимацию и какие?
У меня не самый лучший английский, не уверен, что в wiki я всё правильно понял, поэтому несколько уточняющих вопросов. Буду очень признателен за ответы и помощь.
Есть такой вот мокап:
И мне уже не терпится распилить его на тайлы и собрать первый уровень. :D
Могу ли я использовать тайлы размером 16 px? И сколько в таком случае можно использовать цветов и какие есть ограничения?
И можно ли в тайлах использовать прозрачность для добавления еще одного цвета? Я имею ввиду черный цвет фона:
Сколько спрайтов и тайлов я могу использовать на уровне?
Могу ли я использовать спрайты размером 14x14 px / 3 colors+black? Есть ли в этом случае ограничения на анимацию и какие?
Re: NESEmDev - Russian
Размеры тайлов и спрайтов, а также ограничения по цветам жёстко заданы устройством приставки и всегда одинаковы. Тайлы всегда имеют размер 8x8 пикселей, 4 цвета (один из цветов 'прозрачный', то есть цвет фона). При этом размер области, для которой назначается палитра - 2x2 тайла, то есть 16x16 пикселей. То есть тайлы можно рисовать как 16x16, но нужно помнить, что их графика будет представлена тайлами 8x8.
В играх часто оперируют не самими тайлами, а так называемыми 'метатайлами' - составными тайлами, которые обычно имеют размер 16x16 (Super Mario Bros) или 32x32 (Adventure Island) пикселя. Т.е. в памяти уровень хранится как список метатайлов - по 4+1 или 16+1 байт на метатайл (+1 - это байт палитры) и карта, составленная из этих метатайлов. Это уменьшает объём данных уровня.
Спрайты могут иметь размер либо 8x8, либо 8x16 (вытянуты в высоту). Размер задаётся для всех спрайтов на экране сразу, т.е. смешивать размеры нельзя. В разных играх используются разные размеры. 8x16 удобнее, если в игре много крупных спрайтов, так как нужно тратить меньше времени на подготовку списка спрайтов, но 8x16 увеличивает шансы превышения лимита спрайтов на строку растра (8 штук), а также доставляет неудобства, если нужно много объектов 8x8, например пуль разного вида. Спрайты больших размеров - это 'метаспрайты', составные. 14x14 можно получить из четырёх спрайтов 8x8 или двух 8x16.
Всего на экране может быть 256 разных на вид тайлов фона и отдельно либо 256 разных на вид спрайтов 8x8, либо 128 разных на вид спрайтов 8x16. Т.е. две страницы графики из 256 блоков 8x8. При использовании CHR RAM или мапперов наборы можно переключать, например, чтобы получить разную графику на разных уровнях. В некоторых играх для анимации используется подмена графики спрайтов, либо подгрузкой новых кадров в CHR RAM, либо переключением части набора графики (такое позволяют некоторые мапперы).
В играх часто оперируют не самими тайлами, а так называемыми 'метатайлами' - составными тайлами, которые обычно имеют размер 16x16 (Super Mario Bros) или 32x32 (Adventure Island) пикселя. Т.е. в памяти уровень хранится как список метатайлов - по 4+1 или 16+1 байт на метатайл (+1 - это байт палитры) и карта, составленная из этих метатайлов. Это уменьшает объём данных уровня.
Спрайты могут иметь размер либо 8x8, либо 8x16 (вытянуты в высоту). Размер задаётся для всех спрайтов на экране сразу, т.е. смешивать размеры нельзя. В разных играх используются разные размеры. 8x16 удобнее, если в игре много крупных спрайтов, так как нужно тратить меньше времени на подготовку списка спрайтов, но 8x16 увеличивает шансы превышения лимита спрайтов на строку растра (8 штук), а также доставляет неудобства, если нужно много объектов 8x8, например пуль разного вида. Спрайты больших размеров - это 'метаспрайты', составные. 14x14 можно получить из четырёх спрайтов 8x8 или двух 8x16.
Всего на экране может быть 256 разных на вид тайлов фона и отдельно либо 256 разных на вид спрайтов 8x8, либо 128 разных на вид спрайтов 8x16. Т.е. две страницы графики из 256 блоков 8x8. При использовании CHR RAM или мапперов наборы можно переключать, например, чтобы получить разную графику на разных уровнях. В некоторых играх для анимации используется подмена графики спрайтов, либо подгрузкой новых кадров в CHR RAM, либо переключением части набора графики (такое позволяют некоторые мапперы).
- 08--n7r6-7984
- Posts: 10
- Joined: Sat Sep 14, 2013 7:19 am
- Contact:
Re: NESEmDev - Russian
О, спасибо за подробный ответ!
Значит буду изучать материалы по метаспрайтам, CHR RAM и мапперам, очень интересно.Shiru wrote:При использовании CHR RAM или мапперов наборы можно переключать, например, чтобы получить разную графику на разных уровнях. В некоторых играх для анимации используется подмена графики спрайтов, либо подгрузкой новых кадров в CHR RAM, либо переключением части набора графики (такое позволяют некоторые мапперы).
Re: NESEmDev - Russian
Чтобы понятнее можешь глянуть редакторы игр, например редактор чипа и дейла CAD Editor - там куски и 32x32 и 16x16.08--n7r6-7984 wrote: Значит буду изучать материалы по метаспрайтам, CHR RAM и мапперам, очень интересно.
Насчет анимации надо смотреть что лучше подойдет:
Это же не только смена графики (в этом случае надо смотреть что лучше будет chr-rom или chr-ram);
Также можно если спрайты - просто держать несколько спрайтов заранее;
Если фон - менять не графику, а тайлы в карте;
Просто ротация палитры (например водопад).
- 08--n7r6-7984
- Posts: 10
- Joined: Sat Sep 14, 2013 7:19 am
- Contact:
Re: NESEmDev - Russian
Мне пока что сложно определиться с такими вещами, не имею никакого представления как это все работает и зачем нужно. Спасибо за ответ, буду копать в этом направлении, за ссылку отдельное спасибо, форум очень интересный, надеюсь найду там необходимую информацию.Ti_ wrote:Чтобы понятнее можешь глянуть редакторы игр, например редактор чипа и дейла CAD Editor - там куски и 32x32 и 16x16.08--n7r6-7984 wrote: Значит буду изучать материалы по метаспрайтам, CHR RAM и мапперам, очень интересно.
Насчет анимации надо смотреть что лучше подойдет:
Это же не только смена графики (в этом случае надо смотреть что лучше будет chr-rom или chr-ram);
Также можно если спрайты - просто держать несколько спрайтов заранее;
Если фон - менять не графику, а тайлы в карте;
Просто ротация палитры (например водопад).
Re: NESEmDev - Russian
Для начала лучше обойтись без мапперов и CHR RAM, самой простейшей конфигурацией (NROM-256, 32 килобайта ПЗУ кода и 8 килобайт ПЗУ графики). И уже когда с ней всё будет понятно, в том числе и ограничения по анимации, можно добавлять мапперы.
Также стоит учитывать, что крутые мапперы типа MMC3 и тем более MMC5 - в основном удел эмуляторов и продвинутых флеш-картриджей, а реальный отдельный картридж сделать будет дорого. Т.е. если есть планы на выпуск серии реальных картриджей, то стоит ограничиться простейшими мапперами на дискретной логике (1-2 микросхемы 74/555 серии), типа UxROM или AxROM. Несмотря на простоту, на них делали очень даже продвинутые игры, типа Battletoads. Ну а начать освоение мапперов можно, например, с CNROM, который отличается от NROM только дополнительными банками ПЗУ графики.
Также стоит учитывать, что крутые мапперы типа MMC3 и тем более MMC5 - в основном удел эмуляторов и продвинутых флеш-картриджей, а реальный отдельный картридж сделать будет дорого. Т.е. если есть планы на выпуск серии реальных картриджей, то стоит ограничиться простейшими мапперами на дискретной логике (1-2 микросхемы 74/555 серии), типа UxROM или AxROM. Несмотря на простоту, на них делали очень даже продвинутые игры, типа Battletoads. Ну а начать освоение мапперов можно, например, с CNROM, который отличается от NROM только дополнительными банками ПЗУ графики.
- 08--n7r6-7984
- Posts: 10
- Joined: Sat Sep 14, 2013 7:19 am
- Contact:
Re: NESEmDev - Russian
Таких планов нет, но я все равно предпочту пойти "классическим" путём, потому что хочу максимально соответствовать всем канонам. А если все получится и результат будет интересным, тогда можно и насчет картриджей подумать.Shiru wrote:Т.е. если есть планы на выпуск серии реальных картриджей, то стоит ограничиться простейшими мапперами на дискретной логике (1-2 микросхемы 74/555 серии), типа UxROM или AxROM.
Значит с этого и начну.Shiru wrote:Для начала лучше обойтись без мапперов и CHR RAM, самой простейшей конфигурацией (NROM-256, 32 килобайта ПЗУ кода и 8 килобайт ПЗУ графики). И уже когда с ней всё будет понятно, в том числе и ограничения по анимации, можно добавлять мапперы.
Еще интересен вот какой момент - как это дело можно потестировать? Возможен ли такой вариант - взять похожую игру и поменять в ней графику? Например Jackal - схожая механика, размер метаспрайтов 16х24, протагонист в такой габарит вполне влезет. Насколько мне известно есть специальные патчеры, которые используют для переводов игр, заодно и получу наглядный пример подготовки графики для игры.